主页 > 景区介绍 > 《光遇》潜海季推出全新的潜水系统,你找到哪些深海彩蛋和潜水技巧可以分享吗?

《光遇》潜海季推出全新的潜水系统,你找到哪些深海彩蛋和潜水技巧可以分享吗?

栏目: 作者: 时间:

一、《光遇》潜海季推出全新的潜水系统,你找到哪些深海彩蛋和潜水技巧可以分享吗?

观前提示,以下回答可能涉及剧透

——————手动分割线——————

心心念念的潜海季终于来了,在季节开始前我就一直很关注,把季节任务的剧情都提前看完了,还观摩了好几遍潜水的教程。

真到了自己潜水的时候,却有点笨手笨脚,苦手于调整视角,而且总会忽视头顶的氧气条,导致不断被提醒快没气了(手动狗头)——最终的解决办法是,拉上一个好友(工具人) 被迫和我一起横冲直撞

在乱游的过程中发现了一个壁画,看上去像是这片海部分的垂直构造,结合后面的季节任务剧情,我试着大胆推测:

壁画上可以看到它的构造是一个轴对称的海下建筑,上面的人明显是过去在这里居住的先祖,他们像是在做什么实验,整个右边房间随着海的深度越深安置了更多的能量晶石,而与此同时左边房间(或者更应该叫实验室)里面的遥鲲体型在变的更加巨大。

结合鲲在各个地图的戏份和功能,我认为它应该是类似光的使者or象征的存在,为什么会被放入实验室中,增强它,我猜有两种原因:1.深海下没有足够的氧气,因此需要增强鲲的力量使它能在深海生活以便为先祖们提供深海下的氧气。2.对抗or干扰海底巡视的皮皮虾和最深处巨大的生物

从造型上看,这个巨大的深海怪兽绝对不是什么好家伙,全身黑漆漆的,还有着很多发着红光的眼睛。不免让人想到皮皮虾在发现光之子以后眼睛会变红的设定。

我推测这个巨大怪兽可能是这片海域的最高看守者(皮皮虾的上司) ,结合季节任务中寻找资源的设定,海的最深处一定有大量的珍贵资源,因此它一直盘旋在这里。

所以先祖们构建了这样的实验室是为了更好的在这里获取资源,才能生存下去——别忘了这个地图是暮土的一部分,相比起别的地图这里条件可太艰苦了。

以上就是我目前的发(脑)现(洞)~欢迎讨论~

二、潜海季为什么不能潜水?

1、到达潜海季新地图之后,在入口的正前方有一个山洞,进入山洞深处里面会有一个光圈,在光圈中坐下,等待面前的石碑全都亮起来,之后会有一只鳐鲲帮助我们解锁潜水能力;

2、潜水解锁后,池中的水面会上升,同时水下出现通道;玩家顺着通道的区域往下走,就可以到开阔的海底区域了;

3、解锁潜水功能之,玩家在水中漂浮的时候,右侧的方向键将产生变化,上滑摇杆可以上浮,下滑摇杆就是下潜,水下操控方向键即可控制角色前往特定方向。

4、在潜水的时候,屏幕上方光翼图标下面会有一个蓝色的氧气条,潜水过程中氧气条会下降,如果氧气耗尽没有及时不充的话,水下停留时间久了就会开始掉翼。

三、潜海季没了还能学潜水吗?

能,潜海季没了也能学潜水。学潜水最好在潜水季,即方便又实惠。但潜海季没了也能学潜水。我的潜水就是在潜海季没了在泰国的潜水训练馆学会的,潜水训练馆模拟海底潜水环境,各项设备先进齐全,教练服务热情到位,我们都按要求学会了潜水。

四、国内哪些景区有浮潜

浮潜作为一种受欢迎的水上活动,吸引着越来越多的游客。国内哪些景区有浮潜?这是许多喜欢水下探险的人们感兴趣的话题。今天我们将带您了解一些在中国境内提供浮潜体验的景区,让您在清澈的海水中探索美丽的海底世界。

海南三亚

海南三亚是国内著名的旅游胜地,也是许多人心目中的浮潜天堂。三亚拥有碧蓝清澈的海水和丰富多样的海底生物,是潜水爱好者的首选之地。在三亚的海域,您可以看到五颜六色的珊瑚礁、各种热带鱼类等海底景观,让您尽情沉浸在神秘的海洋世界中。

海南陵水黎族自治县

除了三亚,海南陵水黎族自治县也是一个极具吸引力的浮潜胜地。那里的海域水质清澈,海底珊瑚礁丰富多样,是进行浮潜和潜水的理想之地。游客可以在这里感受大自然的神奇,探索海底世界的奇妙之处。

广东深圳大鹏湾

位于广东深圳的大鹏湾是另一个提供浮潜体验的好去处。这里的海水清澈见底,海底生物种类繁多,包括各种鱼类、海龟等。大鹏湾的海域保护良好,让游客可以安心地在水下探索,感受大自然的美妙。

广西北海银滩

北海银滩是广西著名的旅游景点,也是进行浮潜的好地方。这里的海水清澈透明,海底珊瑚礁丰富,各种海洋生物在这里生活繁衍。游客在银滩可以欣赏到壮观的海底景观,体验水下探险的乐趣。

广东惠州南澳岛

南澳岛位于广东惠州,是一个美丽的海岛旅游胜地,也是浮潜爱好者的天堂之一。岛上的海域水质清澈,珊瑚礁分布广泛,是观赏海底生物的绝佳地点。在南澳岛进行浮潜,让您尽情享受与海底生物亲密接触的乐趣。

浙江舟山群岛

浙江舟山群岛是国内著名的海洋风景区,也是浮潜爱好者的热门选择。群岛周围的海域水质清澈,珊瑚礁遍布海底,吸引着许多游客前来探寻海底奇观。在舟山群岛进行浮潜,让您体验与海洋世界亲密接触的乐趣。

总结

以上介绍的是国内一些提供浮潜体验的景区,它们拥有清澈见底的海水、丰富多样的珊瑚礁和海底生物,为游客提供了探索海洋世界的机会。无论您是潜水新手还是经验丰富的潜水爱好者,这些地方都能让您尽情享受水下探险的乐趣。希望您有机会前往这些景点,体验浮潜带来的独特魅力!

五、温海有哪些景区?

龙湾雅林农业文化园

2.瑶溪

3.汤和庙

4.张天麟家庙

5.国安寺石塔

6.天柱风景名胜区

7.石坦山公园

8.永昌堡

9.灵昆岛

10.上朱垟王德墓

龙湾区,隶属浙江省温州市,位于瓯江入海口南岸,东濒东海,与洞头区隔海相望,通过瓯江南口大桥、灵昆大桥与洞头区相连。南接瑞安市,西靠瓯海区、鹿城区。北临瓯江,与乐清市、永嘉县隔江相望。

六、大海里潜水有什么危险?

大海里潜水存在一些危险。首先,深海潜水对潜水员的身体带来巨大挑战,水压会对器官和骨骼产生压力,可能引发中耳和肺部问题。

其次,潜水中可能会遭遇海洋生物,如鲨鱼、水母等,它们可能对潜水员构成威胁。

还有,如果潜水员没有合适的装备或技能,可能会迷失方向,在水下溺水或产生恐慌。

此外,潜水过程中的意外情况,如装备故障、氧气不足等,也可能导致危险发生。为了确保安全,潜水员应接受专业训练、配备适当的装备并遵循安全协议。

七、浮潜、自由潜水、水肺潜水有什么区别?

1)水肺潜水

这个是最容易定义的。 Scuba是“Self Contained Underwater Breathing Apparatus”的缩写,是水肺潜水器和调节器组合的旧术语。所以,如果你背着一个气瓶并通过连接到吹嘴呼吸,这就是水肺潜水。

你会戴一个面镜来帮助你看,脚蹼有助于推进,还有一个BCD来控制。你通常也会穿着某种暴露保护装置,例如热带地区的水母服,温带地区的潜水服或冷水中的干式潜水服。靴子通常是这种潜水服的一部分,如果是这样,你的脚蹼会有脚跟带或松紧带。

2)浮潜

浮潜是以最少的经验享受的潜水选项。在浮潜中,你可以留在水面上,通过面镜往下看,并通过呼吸管呼吸。你不必抬起头来呼吸。你可能穿着防晒保护,通常是防护装或潜水服,但在某些地方你甚至可能需要穿着干式潜水服。

浮潜可让游泳者探索5米深的珊瑚礁。这是一种有限的探索感,但肯定是有价值的。

浮潜脚蹼比水肺脚蹼更柔软,而不是使用脚跟带,它们会在没有靴子的情况下滑过你的整个脚。一些浮潜者也穿着漂浮背心,特别是如果他们不是特别强壮的游泳运动员。

3)自由潜水

自由潜水本身并不是一项新运动,但它的受欢迎程度却在近几年大幅上升。自由潜水很大程度上是一项竞争性运动。

自由潜水是以最小的影响探索海洋深处的最自然和最安静的方式。这也是释放自己,花更多时间享受大海美景和沉默的终极方式。任何在水下屏住呼吸的人都会自由自在。

然而,自由潜水不仅仅是看你能屏住呼吸的时间长度,也不仅仅是呼吸的深度。你必须创造正确的态度,并注意身体和心灵的极限。自由潜水的真正吸引力在于它为人们忙碌的生活带来的沉默和平静。

它由各种学科组成,所有学科都围绕着同样的原则:在一次呼吸中尽可能长时间地呆在水下。学科的范围从静态呼吸暂停,你静止,面朝下在池中,尽可能长时间屏住呼吸到你必须尽可能多地水平或垂直覆盖的距离。

自由潜水员戴的面镜通常是潜水面镜和游泳镜之间的混合物,但不要使用通气管。你也穿暴露保护,通常是潜水服。你很少在干式潜水服中看到一个自由潜水者。

虽然有些学科不使用脚蹼,但有时会使用脚蹼。它们通常是非常长的,或者是你双脚都穿的单个宽叶脚蹼。这样可以创建类似鱼尾的轮廓。 自由潜水员专注于潜水,除了水面间隔和恢复时间外,在水面上花费的时间很少。

八、新西兰海里有哪些生物

新西兰作为一个岛屿国家,被大海环绕,其海域生态资源丰富多样,吸引着众多生物学爱好者和旅游者前来探索。今天我们将探讨新西兰海里有哪些生物,揭开这片海域神秘的面纱。

海洋哺乳动物

新西兰周围的海域是海豚、抹香鲸和一些海豹的家园。其中,赤腹海豚是新西兰特有的海豚品种,经常在新西兰海域跃出水面,活泼可爱。

海鸟

新西兰海域也是众多海鸟的栖息地,其中最著名的要属几种信天翁。信天翁是世界上体型最大的海鸟之一,翅膀展开时可以达到3米以上,它们在新西兰的海岸线上翱翔,展示着优美的飞行姿态。

珊瑚及其他海底生物

新西兰海域拥有丰富的珊瑚礁生态系统,各种珊瑚种类繁多,构成了绚丽多彩的海底景观。除了珊瑚,还有各种各样的海底生物,如海星、海螺、海葵等,它们在海底世界中构成了一个微妙而复杂的生态系统。

鲸鲨

新西兰海域也是鲸鲨的聚集地之一,这种巨大而温和的生物在海里游弋,吸引着许多游客来此观赏。观鲸是新西兰一项受欢迎的旅游活动,许多游船提供近距离观看这些壮观动物的机会。

保护与可持续发展

面对新西兰海域丰富的生物资源,保护这些生物的生存环境显得尤为重要。新西兰政府采取了一系列措施,设立海洋保护区,限制捕鱼和污染等活动,以保护海洋生态系统的完整性和稳定性。

在探索新西兰海里生物的过程中,我们不仅可以感受大自然的神奇和壮美,更要意识到保护海洋生物的重要性,共同努力实现海洋生态与人类共存共荣的目标。

九、绵阳仙海有哪些景区?

仙海玩的项目还是很多的,因为风景好,有山有水,感觉非常休闲。

具体项目:1各种水上游船,包括摩托艇,快艇,大游船,电动船(自己驾驶),脚登船(自己驾驶)。

环湖自行车骑行(风景非常好)。

骑马(场地非常小,一点都不安逸)。

高尔夫(见过别人玩,反正我是玩不起)。

其他各种小型玩乐

十、《光遇》潜海季有哪些让你破防的瞬间?

那当然是被这玩意一口吞掉的时候啊!!!

深海恐惧症患者瞬间破防!

咳咳,因为潜海季上线而回流的我,又一次想要写《光·遇》这个游戏了。之前有天空的飞行体验、有草地的嬉戏体验,这一次拓展了探索空间,将玩家们带到全新的海底世界。海底这种地方,向来是让人又爱又怕,答主虽然有深海恐惧症,但是越是凝望深渊,越是想要深入一探究竟。作为光崽,过去也算上天入地了,就差海底还没去过了,实在是很期待擅长做美丽游戏的TGC这次能把海底世界做成什么样。

其实关于《光·遇》的文章和解析实在是太多了。提到TGC,就有一大堆游戏人绕不过去的名字,陈星汉、《风之旅人》、《光·遇》、心流,每个游戏人都知道他们的非暴力游戏的理念和大名鼎鼎的“Flow”理论。

但我为什么还是想写写这个主题。因为听过数场讲座,看了大量解析文章,我所关心的命题,从对这种先锋理念的猎奇,慢慢转移到更实际的地方,就比如“Flow”这个理念究竟是怎样在游戏设计里落地,沉浸感是怎样真正实现,而不是简单停留在一个纸面的理论上。所以,这次潜海季回归,我就特意留心了一下这一方面。

打破“平均用力”的体验设计窠臼

一般来说,游戏里做任务这件事,经历了这么多年,已经模式化、固定化到有些乏味了。

绝大部分的游戏,任务故事通过NPC对话-文字讲述故事-到达指定场景-互动-返回交付这样一个模式,顶多算是“讲”了一个故事,但算不上“体验”了一个故事。玩家在游戏里读文字,跑腿,配合一些少量的的过场动画,一段剧情就算讲完了。

这种设计算是一种“平均用力”的设计,均衡地使用文字、角色造型、镜头语言、场景塑造等等方式,什么都给一点点,但什么都给的不多,总之是把叙事交代过去,就完成任务了。

当然,喜欢故事的玩家还是可以自己脑补出一套故事体验,甚至靠去写剧情小说或同人文脑补(我就是靠这样的剧情小说把FF和魔兽系列云通关的.........)

但《光·遇》的设计,就打破了这种“平均用力”。这个游戏总让我有一种感觉,就是他们在某些方面极其“吝啬”,但又在另一些方面极度的“大手大脚”,相比起平均用力,这种有的放矢的设计,大概就是塑造了《光·遇》特殊体验的必杀技了。

让我们来看看《光·遇》究竟是在什么地方“吝啬”,又是在什么地方“极尽奢华”的。

对文字和表情的“吝啬”

首先非常引人注目的,就是《光·遇》在信息暴露上的极简。《光·遇》的任务互动几乎没有对白,人物角色甚至没有表情,纯靠外轮廓、穿着和肢体语言来传达含义和情感。

但即使如此,每一个先祖的形象仍然很鲜明。

就比如接任务的流程,就是尽量使用图形+人物动态+镜头运镜达成,只在必要的线索提示处使用少量文字。

一开始对这样的设计,我有些困惑,理解对白里的图形,和NPC对话,都经历了一定的学习过程。但渐渐适应后,我就体会到了这种设计的奇妙之处。

我们可能都经历过那样的瞬间,就是和某个人静静相处的时候,哪怕那个人是陌生人。比如答主就曾经在一间空旷的美术馆里,和一个陌生人共处一个展室,欣赏同一个展品。尽管我们之间什么语言沟通都没有,但目光望向同一个作品,感受着那个装置发出的低沉轰鸣,微弱的灯光,仿佛在那么一个瞬间,我们俩的心灵是想通的,只要一个肢体,一个眼神,我就知道她在想什么。

我觉得《光·遇》整个游戏,其实也都是在尽力营造类似的体验。

语言是思维和逻辑的基础,所以我一直觉得语言的基调是理性的,尽管古今中外的文学家都在探索利用文字传达氛围、情绪、体验等领域的技法。但这种探索其实本身证明了,至少人类的日常语言,更容易触发逻辑思维,而不是感官体验。在某些特定场合,艺术家希望勾起对方的感官触觉,而不是理智思维,这就与使用语言的目的相违背。

所以就像盲人、聋哑人因为一感的缺失,而对其他感官反而更敏感了一样。沉浸式的情绪体验也经常需要屏蔽掉语言、表情这些“噪声”,让你的注意力集中在情感本身上。

语言对逻辑的触发,其实是我们做场沉浸式的游戏、艺术很多时候都在尽力避免的东西。《光·遇》也走这个路线,这也就不难理解,为何这个游戏这么惜字如金。

心流体验与视觉要素的结合

尽管光遇的造型、画面构图,都在追求一种隽永而极简的风格,但这不代表他们没在别的方面暗搓搓地用了一些华丽的技法去烘托气氛。

就像我们画画,虽然现在市面很流行扁平风啊、极简风一类的风格,但和多数人的直觉不同的是,好的画面,甚至好的作品,其实都不是全方位极简的。如果你的画面光影色彩非常极简,那就必须在结构、线条等方面做到极其精致,反之,造型极简的画风,就需要有精致的颜色和气氛。如果在这些方面全面“节约”,那就需要用这样的画面表达一些有趣的故事、内涵。

首先,在游戏的进程和节奏设置上,《光·遇》的世界观进一步延伸到深海世界,玩家需要重新去学习潜水的技巧,面临全新的玩法挑战。在系统任务设置上,贯彻了一贯的Flow理念,潜海季从任务一到任务四不断提升难度,需要玩家下潜到更深的海底,习得更强的能力,采集更多的晶石资源。

任务四玩家在遗迹中找到一块很大的晶石资源,释放了深海的黑暗冥龙,能力进一步提升。在任务五玩家坠入深渊,被黑暗冥龙吞噬,面临前所未有的巨大挑战,玩家通过烧毁黑色禁锢,唤醒遥鲲之灵,与遥鲲相互帮助打败了黑暗冥龙,突破了挑战,获得了能力方面的巨大提升,获得了游戏体验的满足感。

在任务设计上用这种层层递进的方式实现Flow,这样的设计思路听上去很简单,仿佛谁都能想到一样,但一个理论的落地 ,其实并没有这么容易。

就比如具体到画面色彩的设计,也服务于层层递进的心流理论。潜海季一开始给我的感觉是很轻松的。静谧的海上环礁,缤纷的海底世界,有趣滑稽的先祖,都让我以为这是一个自由翱翔海底世界的季节。画面的色调在初期也是明媚靓丽的,让人感受到水下世界的多姿多彩。此时我的心情也像上一个风行季那样,觉得这又是一次惬意而开阔的美妙旅行。

但是随着任务的进展,环境的气氛和色彩就开始发生变化,从第三个任务开始,你就要钻入海底遗迹的缝隙,潜入诡秘的海底实验室。画面色彩开始转向蓝绿,变得幽暗。

第四个任务开始,气氛变得危险起来,色调也更为幽暗,配合着猩红色的警报光,你将潜入更深的海底迷宫,遭遇巨鱼和无数玩家的噩梦“皮皮虾”*(没错这次它出现在水底,真的是个虾了!)。海底迷宫还很容易迷路,我卡在角落里被皮皮虾蹂躏,痛失数个翅膀才逃出来,甚至被吓得好几次直接退出游戏………

在第五个任务,进一步深浅的时候,画面就彻底黑暗了起来,然后从黑暗的深渊中冲出血盆大口的怪鱼,将你一口吞入口中。深海恐惧症患者玩到这里恐怕要直接摔手机。

镜头语言对情感沉浸的营造

为了讲明白这一节,我甚至使出了在电影学院上学时拉片的认真劲儿,来逐镜头分享一下。

(以下部分含剧透,介意慎入!)

一开始玩家潜入海底时,先是以玩家游戏体验的正常后视视角跟随,这里如果不滑动镜头,镜头默认是直直俯视向下的,表现深海的深不见底,给人以强烈的纵深感。

画面色调肉眼可见地渐渐幽暗,心情也随之愈发紧张

当行进到最深处,视角切换为远景的全面视角,配合幽暗的深海场景效果,加深海底的渺小感和无助感。此时画面进入了黑边电影模式。

下潜直到遇到先祖,远镜头和近镜头反复切换,而周围的环境也空无一物,纯粹的深渊。这种虚无反而会给人制造不安和紧张的感觉,让人小心翼翼地期待接下来会发生什么。

一阵强光从两人脚下爆发,随后主角便可以和先祖互动

镜头回复

镜头再次切换,出现了操作指引(这也是《光·遇》游戏流程中少数会出现文字的地方)

随着主角的呼唤,镜头切回俯视,我们能看到脚底出现了一个布满红点的巨大生物!

镜头切换到大生物视角,茫茫海光照耀下渺小的二人

镜头切回,大生物逐渐靠近

张开血盆大口把二人吞了进去(深海恐惧症患者到这里已经吓尿.....

这里我愿称为《光·遇》最恐怖场景没有之一!

这里的配色以红黑为主,强化了场景的恐怖感和冲击力。正是因为《光·遇》这个游戏总体平和,所以每次皮皮虾这类恐怖大生物出现的时候,我都都会感受到强烈的对比,冲击力很强

玩家和先祖在黑暗中苏醒,两人所处的空间一片虚无,却能清晰看到自己的倒影,仿佛寓意着某种自我冥思的心灵空间。在这里,心流理论得到进一步的运用,经过一系列的流程和运镜,把人的心态从喧闹带入幽暗,现在玩家自然而然地接受了自己已经到达了内心世界的现实。

玩家通过主角的背后,发现还有一束大黑花

于是进入操作模式,开始烧花

烧到最后,发现花根部是一只大鳐鲲

于是解救鳐鲲

鳐鲲化为一束光,飞散出无数小光点。也许巨鱼的核心就是一只被黑花封印的小小鳐鲲而已

鳐鲲的本体往前飞了一圈,又转回来与你四目相对。这个场景有一些似曾相识,好像在这个季节开始时,遥鲲也是这样与玩家相对,教会了水下游泳的能力。从开始到结束,玩家和遥鲲的关系已经发生了微妙的转变:遥鲲指引玩家开启水下冒险,而玩家在冒险的终点解救了遥鲲之灵,原来,冥冥之中仿佛有一条线将我们始终连接在一起。

直到这里,画面上没有一句话都没有,却已经表达了千言万语。这倒也也符合光遇一贯的设计思路。

当遥鲲之灵开始呼唤,化作一道亮光,飞散而去。所有的情感连接都在这一刻被释放了出来。

鳐鲲开始呼唤

于是大怪物的血盆大口里发出了强光

无数光鱼从怪物的口里飞升出来,鳐鲲也在其中。

主角和先祖也随着鳐鲲上升。当巨型冥龙的身体里飞出千万只小鱼时,画面不再追随个人视角,而是运用大量的远景构图、镜头抖动来传递这种情感震撼,在极致的黑暗之后,迸发出的巨大希望和光明。

随后,镜头跟随着鳐鲲,鱼群向光而行,再逐渐锁定到玩家和先祖身上,跟随着主角一起向着光明的方向前进。

我现在在猜测,是不是教会我游泳的就是那只鳐鲲。原来,我释放了遥鲲,它也用光明的力量冲破黑暗解决了我,我们是共同救赎的关系。

光鱼随着主角的上升逐渐熄灭,回复本来的颜色。我的情绪也从被流光溢彩包围的激动,慢慢归为平静。。

然后就是玩家操作,返回水面的过程

该怎么说呢?相信光是看答主的截图,你都能从这一切中感受到我所感受到的强烈的情绪转换。从一开始的惬意、到深入险境、到紧张、绝望、迷茫、再到重见光明,希望升华。我感受到区别于过去我做游戏任务的“跑腿儿感”,“交差感”。在光遇的游戏任务中,我是真切感受到自己体验了一场行动,一场冒险。在全沉浸的氛围中体验任务所描述的故事。我在这段旅程里和遥鲲建立起了相互救赎的情感连接。因此,当我看到光明冲破黑暗,鱼群围绕着我,和先祖一起游向光明的时候,我感受到了画面和剧情带给我的感动和释然的情绪。这段救赎,是我完成的呢!回头再看,自己已经是故事中的人了。

在这里详细地拉片这一段剧情,我相信肯定大家已经明白了《光·遇》对镜头和情感沉浸设计的匠心,不输于一场专业的电影。不管是先抑后扬的叙事设计,从黑暗迸发出巨大光明的对比,对平静、幽暗、恐怖、光明片段不同的色彩运用,还是电影镜头和玩家镜头的自由切换,都毫不马虎。体现出了制作组对《光·遇》情感表达的用心。

而这种对大电影般制作的追求,其实也是寄希望于,将电影已经探索出的那套成熟的,利用镜头调度对人情绪的感染力,借用到游戏中。这些手法可能在很多写实3A大主机游戏上更常见,但对于一款风格化的手游来说, 这种尝试还相对很新鲜。

声光画效的“极尽奢华”

就像上文所说,光遇这个游戏有选择的“奢侈”,还体现在对视听语言的精细打磨。

其实早先我就听说,Unity引擎支持的光源数量很有限,但《光•遇》制作组为了实现极尽唯美的光效,在自研引擎的基础上开发了大量的技术,用以支持游戏的需要。

因此游戏的一个场景里可能有上百个光源,大大突破了引擎的限制,才能营造出如此美轮美奂的光之世界。这种奢侈的用光,是很多其他游戏想都不敢想的。

就像它的名字《光•遇》一样,光才是这个游戏的主角。举个具体的例子,光遇的独特之处之一是体积光,即有厚度、能够包裹住人物,使玩家沐浴其中的光影感受。

而这次潜水季,为了统合光遇在陆地,天空和水底的光照效果。潜水季对环境光照部分进行了较大的改动。在我理解中,光在陆地上的传播介质,和在水中的传播介质是不同的,因此针对潜水季,制作组似乎重新设定了光线的传播规律。所以在水底能感受到水波的摇曳。

除此之外,海底波光粼粼的焦散(Caustics)效果也非常令人惊喜,据我所知在图形学中,这也是比较难在实时渲染中以物理准确的形式表现出来。光遇却成功将这种奇妙的现象成功呈现出来。我从山洞游入水底的一瞬间,就被这晶莹剔透的海底世界吸引。制作方还在水底设置了很多小地形,小机关,使我在其中流连忘返,感叹这是多么惬意而自如的一个地图啊(虽然做任务到后期就知道被骗啦!)

作为一个也曾经参与过游戏开发,放了几个光源,种了几棵草,电脑就开始卡顿的小白开发者,这种奢侈的图形技术让我直流口水。游戏引擎一般只会自带最最基础而生硬的光源效果,如果一个游戏想要自然而丰富多彩的光,就需要强大的技术美术去一一调制自己的光效。而且这种技术在iOS和安卓平台上的支持度也不一样,需要针对具体平台进行非常精细的优化技术支持,难以想象开发者们付出了多大的努力才得以实现。

这样兼具真实感和唯美感的海底世界,完美还原了我对海底世界的两大极限的幻想:一面是五光十色的摇曳仙境,一面是令人战栗的幽暗深渊。而潜海季的故事情节,也正是在这两种情景中互相切换,宛如人生的过山车。在休闲与刺激,光与暗,善与恶,希望与绝望之间的自由转换,这也许就是潜海季最触动人的情感体验。

我参与过大公司的大游戏组,也参与过中小型项目,甚至独立开发项目。游戏开发过程中,最容易犯的问题之一,就是“什么都想要”,害怕做减法。比如我们角色造型要精美,要极其写实,场景也要复杂华丽,各种技术也都要堆上去,以为只要把各个方面都做到超级繁复,就是牛X,就能通过这种方法堆出一个好游戏。但事实上,这样诞生的,往往是一个什么都有,但什么都不出众的作品。

这也是我非常羡慕《光·遇》团队的地方——知道自己想要什么,别的东西可以为主要目标让位。我们想要沉浸的情感?OK,那就一个个来看,究竟哪些是对情感沉浸有益的,哪些是无关紧要的。有益的,就把它推向极致,无关紧要的,就保持极简。

皮克斯的联合创始人Ed Catmull在同意担任thatgamecompany的创意文化和战略方面的首席顾问时说:“thatgamecompany是一股能够推动游戏发展关注更深层情感影响的驱动力“。我想,他们的努力,证明了游戏也能成为艺术,手游也可以是剧情优秀,情感动人的作品。我们对游戏边界的探索本身,不应该有边界。

而这种深层的情感影响力,让我每次在游玩TGC的游戏时,都能感受到清晰而强烈的沉浸式情感体验,那种被光、被色彩、被微妙而细腻的弧光、被呢喃的低语包围心灵的温柔而震撼的感受。

让我们相约潜海季,也期待能在《光·遇》的世界中,走过更多缤纷多彩的季节!